The Legend of Zelda Next Gen é um sonho longe de tornar realidade

02/02/2010

Sonhar é uma dádiva, e ver este sonho se tornar realidade é simplesmente primoroso! Ver uma clássico nascido nos velhos tempos de Nintendo 8bits e Sega Master System ganhar o visual digno da atual geração de chips gráficos e processadores multi-core é o sonho de muitos jogadores, vários personagens já tiveram suas chances, alguns com mais sucesso que outros, mas isso está longe de se tornar realidade com os maravilhosos jogos da Nintendo.

Da ultima vez que coloquei aqui a este respeito foram imagens lindíssimas de um simples emulador de Nintendo Wii que levou Super Mario Galaxy quase ao patamar de um “Next Gen”, que atualmente está mais para “Actual Gen”, e fez isso simplesmente fazendo um excelente up-scaling do jogo de resolução SD para Full HD. E isso foi suficiente para me fazer sonhar, imaginar o quão gratificante seria se a nintendo atualizasse seu Wii para fazer este upscaling nativamente, se algo completamente tecnico como o emulador se tornasse realidade em uma revisão do hardware do Wii.

Mas estas fotos conceito de um The Legend of Zelda ao patamar gráfico bem próximo aos dos jogos de Xbox 360 e Playstation 3 me fizeram mais que sonhar, me fizeram torcer com todas minha forças que o Wii 2, ou seja lá qual o nome do próximo console da Nintendo, seja capaz de algo tão espetacular!

Mais informações e imagens desse incrível trabalho do Ryu-Gi pode ser visto no post a respeito no blog Kotaku ou diretamente em seu post no fórum do portal Zelda Universe.

Até a próxima!


Soluções para uma geração de jogos enormes e conexões “lentas”

03/11/2009

DownloadQuem me lê desde que comecei a escrever artigos para o blog sabe que bato na tecla da distribuição digital como meio de levar os jogos aos jogadores da maneira mais direta e simples que se pode ter, é a distribuidora do jogo vendendo ao consumidor, sem praticamente nenhum intermédiário e através de uma interfaçe que só faz aguçar o espirito consumista do games, seja por um outro jogo àquele que ele estaria ali comprando ou mesmo um DLC que acompanharia o jogo comprado.

Minha opinião mudou pouco, e o tempo só me faz crer ainda mais que a mídia de futuras gerações será mesmo o download de conteúdo, nem que tenha que dividir espaço com a midia tradicional em disco, acredito que veremos 100% dos jogos vendidos atravéz da internet.

Mas aí vem o problema e que é um dos principais argumentos de quem desacredita completamente da distribuíção digital como meio de venda de games, o tamanho dos arquivos que deverão ser baixados.

XBox 360 Games on Demand

No modelo atual de distribuíção digital visto tanto na Xbox Live quanto na PSN, o jogador deve baixar todo conteúdo do jogo para então poder desfrutar aquilo que comprou, se olharmos isso e adicionarmos o fato de que um jogo de Xbox 360 tem o tamanho de 6 a 9 gigabytes fica claro que mesmo para as conexões rápidas atuais são downloads um tanto pesados, e as coisas só pioram quando vemos jogos de PS3 com 15, 20, 30 gigabytes de tamanho. A pergunta nesse caso é: “Como levar um jogo de 30 GB para o console sem que o jogador tenha que esperar uma eternidade para poder jogar?”

PSN Downloadable Games

Como disse anteriormente, no modelo atual de distribuição digital, o jogador deve esperar o download ser completado para que o jogo possa ser rodado, mas e se ao invéz disso o jogo fosse somente parcialmente baixado e o restante do jogo fosse baixado a medida que o jogador progride no game?

Imagine um RPG que em disco teria o tamanho de 20GB, se o jogo baixasse 2GB referentes ao inicio do jogo e o restante fosse baixado sempre que o jogador estivesse simplesmente jogando o game, ou mesmo em um jogo de corrida como Gran Turismo, onde seria baixado somente os primeiros carros e pistas e a partir daí, enquanto o jogador aproveita o inicio do game, o restante é baixado de maneira invisível. A solução para este problema dos downoads gigantes estaria resolvido.

Então, o fato é que sim, há problemas a serem superados pela distribuíção digital, mas meu ponto é que para cada problema há alguém com ideias para para resolvê-las.

Tudo aponta para um modelo de distribuíção sólida na proxima geração e eu acredito sim que ela irá acontecer, mesmo que compartilhando inicialmente espaço com o tradicional modelo de distribuição em midia física.

Até a próxima!


Vende-se “Personal Player”

17/10/2009

Damn Hard

Lembro-me da época em que pra ser gamer dos bons era preciso uma enorme paciência e força de vontade, jogos quanto mais difíceis melhores, havia jogadores, poucos por sinal, que se gabavam por terem zerado jogos como Contra e Battletoads, isso por que, como dizia uma antiga propaganda da Nintendo, da época do Super NES, que passava na TV brasileira e a qual me lembro como se tivesse a assistido ontem, “Quanto mais difícil, melhor”. E essa era a ideia dos games back then. Jogos eram feitos para serem um grande desafio e muitos foram os jogos que poucos conseguiam chegar a seu fim. R-Type, Super Ghouls ‘n’Ghosts, são alguns outros que me vêem a memória no momento que escrevo este artigo.

Battletoads

Super R-Type

Mas o que aconteceu com os games gerações após gerações? Ficaram mais acessíveis. É claro que a maioria dispõe de níveis de dificuldade para vários níveis de jogadores mas de uma maneira geral são poucos os jogos que atualmente apresentam um nível de dificuldade que era comum em épocas passadas.

Games como Ninja Gaiden e  Call of Duty 4 são poucos dos que dispões de níveis de dificuldade realmente difíceis e para poucos jogadores. Chego a conclusão de que estamos em um momento em que os games são feitos para serem bonitos, enquanto os gráficos detém prioridade máxima em um projeto, o desafio e gameplay fica em posição secundária.

Ninja Gaiden 2

De qualquer forma sou do grupo que aprecia um nível de dificuldade moderada, de forma que o jogo ofereça uma dose suficiente de desafio suficiente para continuar agradável de se jogar. Mas o que me motivou mesmo a escrever esse artigo foi DiRT 2.

Quem me segue no Twitter já deve saber do que se trata, há poucos dias a Codemasters, produtora de jogos como DiRT e Grid, disponibilizou 2 DLCs para DiRT 2 por 400 Microsoft Points (Xbox 360) ou US$ 9,95 (PS3) cada, mas ao contrário o que se pode imaginar de um DLC, este incremento oferecido pela Codemasters não adiciona absolutamente nada ao jogo, muito pelo contrário, tudo que o DLC oferece o jogo em si possui.

Então o que esses dois DLC faz? Simples! estes dois conteúdos simplesmente libera “automagicamente” tudo no jogo, todas as pistas, todos os carros, liveries e brinquedinhos para enfeitar o painel dos veículos.  Isso mesmo, acredite no que está lendo, por aproximadamente 8 dólares você não precisa jogar o jogo que pagou 60 dólares, não é lindo isso????

DiRT 2 DLC

Fico imaginando se a moda pega, imagina que eu vou na loja, pago 170 reais em Final Fantasy XIII original e por mais 20 reais eu simplesmente não preciso jogar as 100 horas de jogo para ver o final, basicamente eu só preciso do DLC pra que o jogo jogue sozinho tudo em apenas 1 segundo, não seria fantástico???

Sem brincadeiras, acho que comprar um conteúdo desse tipo é passar atestado de idiota e incompetente, não é possível que alguém não seja capaz de  desbloquear e prosseguir naturalmente por DiRT 2 ou pro qualquer outro jogo atualmente. DiRT 2 é um jogo é excelente, possui uma dificuldade equilibrada e recursos que fazem até os mais roda-duras conseguir se divertir sem ficar preso muito tempo a determinada parte do jogo.

De qualquer forma o jogo não ficara nem um pouco mais fácil com esses 2 DLC, eles somente poupam o trabalho do jogador de… adivinha… jogar!!! espera aí, então por que alguém gastaria 60 dólares em um jogo para não ter o “trabalho” de jogar depois?

Acredite, DiRT 2 é um mega jogo, uma obra prima em todos os aspectos, mas esses dois Downloadable Content são os mais retardados que eu já tive o desprazer de ver, tal como seja lá quem pagar estes 14 dólares nessas duas coisas, pois se for pra não ter o “trabalho” de jogar poderia simplesmente economizar os 60 dólares do jogo…


Se a Live fosse o vinho a PSN seria a água – Parte 2

30/09/2009

Xbox Live vs PSN

História contada na primeira parte, vamos aos motivos que me fazem considerar a Xbox Live uma experiência online muito mais sólida e integrada que a Playstation Network.

O básico de hoje é o avançado de outrora.

A PSN oferece o básico, talvez um pouco aquém do básico, e não tem nada de errado nisso. Se na geração passada o básico era jogar com quem quer que seja através da internet, o que esta geração exige é:

  1. Jogar a qualquer hora com seus amigos.
  2. Comunicar com eles através de voz.
  3. Comprar DLCs

Todas essas 3 características é oferecida perfeitamente pela PSN, – Com excessão do numero 2, que exige a compra do headset separado – a Xbox Live porém vai além e oferece conteúdo além do básico, da mesma maneira que oferecia conteúdo além do básico na geração anterior.

Integração é fazer a experiência do jogador mais social.

More SocialO que a Microsoft propôs com a Live foi exatamente a integração de toda rede, com isso os jogadores se encontrariam em apenas um lugar, não haveria a dispersão que ocorre nos jogos de PC onde cada jogo tem, isoladamente, seu modo multiplayer e os jogos não se comunicam entre si, a idéia da Live era ter um unico lugar para se encontrar e decidir alí o que os amigos gostariam de jogar, funcionou perfeitamente, estamos na época das redes sociais e não há modo mais social do que este modelo.

A Sony por outro lado decidiu seguir o modelo que usou no PS2, cada jogo com multiplayer online e ponto, ela adicionou uma lista de amigos, mas tudo parece muito disperso, muito diferente e, as vezes, inferior ao que se tem na Xbox Live.

Ao longo dos updates a Sony acertou varias outros aspectos dessa socialização, mas ainda não foi o suficiente para fazer da PSN algo comparável ao que se tem na Live hoje.

A voz do povo é a voz da socialização.

Não adianta, se tem algo que faz a live ser do jeito que é, é exatamente a comunicação por voz. Mas o que mais se destaca nessa comunicação é o fato de que os interlocutores não precisam nem necessariamente estar jogando o mesmo jogo ou fazendo a mesma coisa, a integração da aos jogadores a habilidade de se comunicar a qualquer momento de forma fácil, rápida e com qualidade.

O Playstation 3 não foi lançado com este nível de interação em mente, o objetivo da Sony aparentemente era fazer o PS3 algo que somente jogasse online e lançou o console sem ter a comunicação por voz como parte da experiencia que a PSN ofereceria.

Apesar de a PSN ter evoluído bem, o fato do console não acompanhar o headset faz com que a base de jogadores online se divida entre os pouco possuidores de um headset bluetooth e a grande maioria que somente pode se comunicar por texto.

A interface é o prelúdio do sucesso.

Xbox 360 Dashboard

New XBox Experience

A interface é linha de frente de seu produto, é nela que será mostrado o que o console é capaz de fazer, e se tem algo que a Microsoft sabe é disso. O que vimos com o lançamento do Xbox 360 foi uma interface direta e simples, que exaltava as capacidades do console e explicitava os objetivos que a Microsoft tinha com aquele aparelho. Com certeza não era tão bonita quanto a XMB do PS3 mas a dashboard do 360 apresentava uma interface simples porém direta e funcional. A NXE só veio aperfeiçoar e dar uma vida ainda maior a interface do 360, digo que beira a perfeição para a interação online, especialmente a função em que se permite a criação de grupos temporários de amigos e amigos de amigos.

Playstation 3 XMB

A XMB apesar de ser uma interface belíssima na minha opinião, é uma interface muito fixa, excelente para um conteúdo multimedia mas que não atende os requisitos de dinamismo de uma rede social que se instalou nessa geração. A Sony sabe disso e lançou a Home, um projeto falho para a forma objetiva aos contatos que a Live oferece.

Conquistas pra que te quero.

Achievement

Se poucos meses após seu lançamento ja não havia duvidas, não é agora que alguém irá confrontar o sucesso dos achievements nas vendas de jogos para o Xbox 360. Há algum tempo postei um artigo que falava exatamente como esse conceito alternativo de pontuação e premiação ao esforço do jogador deu certo e como esse modelo se espalhou para uma infinidade de jogos em diversas plataformas, desde o precursor do modelo, Xbox 360 até jogos de iPhone.

Pois bem, os achievements sempre foram parte da estratégia da Microsoft para o 360, desde seu lançamento 100% dos jogos deveriam ter as tais conquistas, não importava o quão boba ou idiota seja os desafios, mas todos os jogos deveriam te-las. A partir daí com ajuda da gamer tag o sucesso foi montado em cima do sistema, poder desbloquear um conquista ultra-dificil e poder mostra-la para todo mundo atravez da gamer card foi o cerne do sucesso.

Trophies

Em pouco tempo a Sony aplicava seu conceito de conquistas no Playstation 3, os troféus, como equivalente aos achievements, apesar de estar em crescente implementação em cada vez mais titulos, nunca foram um objetivo da Sony, nunca estiveram na estratégia da Sony para a plataforma Playstation 3, o que acarretou em uma implementação tardia do recurso fazendo algo que não aparenta ser parte do sistema PS3, como algo a parte.

Como disse, isso tende a mudar quando 100% dos novos jogos possuírem o sistema de premiação e quando os titulos que não possuírem o sistema forem caindo no esquecimento, mas agora “the damage is done”… Metal Gear Solid 4 não tem os troféus e esse é um dos titulos que não cairão no esquecimento.

O conteúdo do pacote denuncia seus objetivos.
Xbox 360 Pacote

Se há algo que explicita o objetivo do produto é o conteúdo de sua embalagem, ao abrir uma caixa de um 360, independente de ser um modelo Arcade, um Go Pro ou um Elite, o que ela armazena é exatamente aquilo que a Microsoft propõe para aquilo que você comprou.

Vejamos o modelo intermediário, o Go Pro, ao abrir sua embalagem o que o jogador irá encontrar além do console em si será um headset para a comunicação online que é parte fundamental da experiencia da Xbox Live, um cabo de rede para ligá-lo a internet (Concordo absolutamente que passou da hora da Microsoft agregar valor ao console embutindo uma conexão wireless ao Xbox 360), um HD para os Downloadable Contents e um cabo de vídeo componente para ligar a sua HDTV. É explicito o que o console propõe e qual o mercado que ele deseja atingir, os consumidores que irão utilizar o serviço Live Gold para jogar online e baixar downloadable contents, assim como o modelo Arcade volta para jogadores que querem uma experiencia single player e jogar games da Live Arcade.

PS3 Unbox

Em contrapartida, o que a Sony colocou no mercado desde o inicio foi algo sem direção e sem alvo a atingir, vejo hoje o lançamento do PS3 como um tiro no escuro que a Sony tinha a absoluta certeza que iria atingir em cheio o mercado, e não foi o que aconteceu, as versões que o PS3 tinham não agregavam valor a experiência de jogo, pois assim como um modelo de 20GB atendia tão bem ao jogador quanto um modelo de 60GB.

Hoje ao abrir uma caixa de um Playstation 3, seja o modelo slim ou o tradicional, o conteúdo da embalagem não mostra uma objetividade em que o jogador tira o aparelho da embalagem e simplesmente o liga em sua HDTV. O console não dispõe de um cabo que ofereça imagens de alta definição logo ao desembalar o produto, cabe ao jogador comprar um cabo HDMI, assim como não oferece um headset para que o jogado converse com seus amigos.

A imagem que se tem do PS3 ao abrir sua embalagem é que ele não foi feito com a intenção de ter uma experiência online tão rica quanto a Xbox Live, que isso nunca foi a intenção da Sony e talvez mostre uma ligeira arrogância em cima do que a Microsoft ja oferecia até então ou então um foco erroneo para o conteúdo multimidia que a Sony propõe com o console, o fato é que a PSN já mostrou o quanto os objetivos da Sony mudou, mas o conteúdo da embalagem ainda não demonstra isso.

Do console para o mundo.

Gamer Picture

Se as conquistas são uma recompensa pelo esforço do usuário em completar determinadas tarefas, não basta apenas deixá-las no console, o objetivo é exatamente compartilhar, mostrar aos amigos o que você fez. Desde o lançamento do Xbox 360, o portal do console mostra suas conquistas e o gamerscore do jogador, tudo isso fora do mundo console/TV. Tudo explicito para o mundo atravez das gamer cards.

O que vimos desde o inicio da geração foi o apogeu da midia social, algo que se arrastava há bastante tempo estourou com redes sociais como Facebook, Twitter, Orkut, etc, a vida de gamer não poderia estar limitada somente à ligação jogador/console, restrito a sua sala ou seu quarto, o jogador quer informar ao mundo o que ele está jogando e o que ele está fazendo.

A API disponibilizada pela Microsoft fez a Live ir para as redes sociais. Com serviços como XboxTweet e XNC, o jogator tem suas conquistas e suas sessões de jogatina anunciadas a todos seus amigos do Twitter e Facebook, é a “jogatina social” indo além das partidas multiplayer para chegar a todos seus amigos, sejam eles gamers ou não.

Se com estes serviços o Xbox vai ao mundo das redes sociais, a implementação do Facebook e Twitter diretamente na NXE, as redes sociais vem ao Xbox. Anunciadas para o fim deste ano esta integração permitirá não só expor aquilo que está jogando atravéz de mensagens, mas também colocar imagens daquilo que está jogando e ainda receber o feedback daquilo que foi postado nas redes sociais.

Nada disso se compara ao sistema arcaico da PSN, nada parece ser automático, nada parece ser intuitivo, as gamer pictures devem ser geradas em um site que exige um cadastro prévio, apesar de ser um sistema muito simples e fácil, nada parece ser integrado, parece ser um sistema feito para tapar um buraco que a Sony simplesmente ignorou.

Se paga aquilo que se tem.

Sim, o fato da PSN ser gratuita é um grande atrativo para a PSN e um enorme ponto para a Sony, mas eu acredito que os 50 dólares anuais pagos pela assinatura da Live é de enorme valia, o valor agregado da Xbox Live é enorme e, o compromisso que este valor impõe à própria Microsoft faz com que a qualidade da Live seja uma garantia ao jogador de que o ambiente estará 99% do tempo disponível para que ele possa jogar aquilo que desejar.

Até hoje, 5 anos após seu lançamento, pode-se jogar Halo 2 do primeiro Xbox na Live e provavelmente haverá jogadores, coisa que não se pode fazer com a grande maioria de jogos online lançados para o PS2 em sua época, vários servidores foram simplesmente fechados, a gratuidade da rede da Sony tem um preço sim, pode ser praticamente nulo para a maioria. Em um episódio que problemas tecnicos afetaram gravemente a disponibilidade da Live, a Microsoft prontamente recompensou aqueles que possuiam a conta gold com um game da Xbox Live Arcade, em contrapartida não há como exigir disponibilidade de uma rede gratuita.

Estratégia acima de tudo.

Se eu fosse resumir todo este artigo em uma única palavra ela seria “ESTRATÉGIA”.

Strategy

O lançamento do Xbox 360 mostram claramente como a Microsoft tinha um objetivo bem determinado e como esse objetivo cresceu sem perder o foco, erros foram acertados e novos objetivos foram integrados. A live cresceu a partir de um bom trabalho no Xbox anterior, a Microsoft sabia disso e aproveitou para evoluir a rede a um patamar que beira a perfeição, a forma como o console foi lançado e como ele é apresentado ao jogador denuncia que o aparelho é somente o meio de acesso a experiencia que a Live oferece.

Em contrapartida o oposto foi demonstrado com a Sony. Lider absoluto e com méritos na geração anterior, é clara a intenção da Sony em utilizar a mesma estratégia usada no sucesso do PS2 em seu novo console, expandido a experiência para o lado multimidia e evoluindo pouco o modelo online que nasceu no PS2, em pouco tempo ela se viu perdida em meio a todo apelo que a Live oferecia e teve que correr atraz, apesar de ter feito sim um excelente trabalho, o dano ja estava feito, a PSN apesar de ter se mostrado uma excelente forma de se conectar ao mundo multiplayer ficou marcado como algo que tem pouca integração com o console e com o mundo exterior em comparação ao modelo da Xbox live.

A conclusão que tiro da minha longa experiência com ambos modelos online dos consoles é que enquanto o Xbox foi feito PARA A LIVE o mesmo não pode ser dito para o PS3 e sua relação com a PSN. Não há nada de errado nisso, é somente uma questão de estratégia.

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É isso aí, sou obrigado a dizer que eu gosto demais do meu PS3, eu não o venderia por nada atualmente, com certeza é um excepcional console e que há jogos únicos. God of War, Killzone 2, Gran Turismo, entre vários outros são games que fazem o PS3 por si só, único e obrigatório a cada gamer. Mas devo dizer também que a Sony errou feio em sua desajeitada estratégia para o PS3, conseguiu se recuperar com louvor mas marcas foram deixadas, a PSN é uma delas na minha opinião.

A Playstation Network não é nenhum desastre, a rede evoluiu muito mas as peças apesar de serem certas parecem estar frouxas, correr atraz da concorrencia deixou a PSN com um ar de que as coisas poderiam ter sido melhor.

Acredito ainda que a PSN ainda tem muito a amadurecer, e que muito desse amadurecimento virá da experiencia da Sony até agora, creio que em breve a Live terá sim algo com o que se preocupar, mas certamente não será nessa geração.

Até a Próxima!


Se a Live fosse o vinho a PSN seria a água – Parte 1

29/09/2009

Whewww… Faz tempo que não coloco nada aqui, confesso que tenho dado pouca atenção ao Blog ha algum tempo, ja tenho separado varios assuntos que em breve se tornarão artigos mas o tempo que me sobra pra escrever é pouco, não gosto de escrever em pequenas janelas que se abre de tempo livre, mas vamos ao que interessa.

Xbox Live vs PSN

Antes de mais nada, dado o conteúdo polêmico deste artigo, me sinto na obrigação de esclarecer algumas coisas antes:

  • Sou dono de um Xbox 360 a 4 anos e de um Playstation 3 a 2 anos.
  • Desde que adiquiri ambos os consoles minha experiência com suas respectivas funcionalidades online tem sido íntima.
  • Tudo que está escrito nesse artigo é fruto da minha opinião gerada a partir de minha longa experiência com ambas redes oferecidas pela Sony e Microsoft para seus consoles.
  • E sim, o titulo afoga qualquer surpresa que se poderia ter, eu considero sim a Xbox Live superior a PSN, não preciso florear isso, o artigo é para responder aos porques.

Genesis

Genesis

Não, não foi o Xbox que deu o primeiro passo para colocar os consoles de mesa interligados pela internet, pode ter sido a rede mais bem estruturada que se teve, mas bem antes disso o Saturn ja colocava a disposição de seus gamers o Saturn Net Link, um cartucho-modem que permitia ligar o console a internet, apesar da novidade a implementação era medíocre assim como o suporte dado ao acessório,  somado a baixa qualidade da internet de então, juntamente com o proprio Saturn o Net link sucumbiu ao pés do Playstation mas deu base à Sega todo conhecimento que seria visto no lançamento do sucessor Dreamcast, este sim pode ser considerado o primeiro console da geração online.

Com jogos excelentes e uma comunidade ativa de jogadores, a funcionalidade online colocada no Dreamcast era com certeza um enorme diferencial do console da Sega, os gráficos eram excelentes e jogar Quake 3, Phantasy Star Online era uma experiencia que so se tinha no PC até então, mesmo com a banda larga engatinhado não só no brasil como nos principais mercados do mundo, o Dreamcast dava conta da diversão mesmo em seu, hoje arcaico, modem 56k que acompanhava o console. A estratégia da Sega era bem definida, ao invéz de colocar tal modem como um acessório (como infelizmente aconteceu com sua versão brasileira) a Sega tinha um claro objetivo de colocar o Dreamcast como um console pioneiro, o primeiro a levar a jogatina online massivamente aos consoles de mesa. O que aconteceu então ja é conhecido e talvez inesplicável, tal como o Saturn, o Dreamcast sucumbiu ao Playstation 2 e a Sega desiste do mercado de consoles.

Exodo

Êxodo

Mas como um modelo a ser seguido o Dreamcast deixou seu legado, era claro que aquilo que a Sega começou era algo que estava a poucos anos de distancia de seu ápice. A Sony, que definitivamente foi o carrasco da Sega, seguiu o exemplo de sua vítima, mas ao contrario da mesma, optou por fazer do sistema de jogos online um opcional, um acessório que não necessita de explicação como fracassou no console de lançamento com uma linha limitada de jogos online. Foi somente com lançamento e praticamente sucesso instantaneo do PSTwo, que possuia capacidade de se conectar a internet já no próprio console, que os jogos online deslancharam no Playstation 2, ótimos games apareceram e o modelo da Sony definitivamente se firmou.

Em meio a morte anunciada da Sega, como se numa vida após a morte, nasce o Xbox, não pelas mãos sofridas da Sega, mas de uma gigante com experiencia de sobra no reino dos computadores, a Microsoft tinha um unico objetivo, arrancar a força uma bela fatia do bolo que a Sony, até então lider absoluta no mercado com o PS2, queria só para ela. A pergunta era: Como fazer isso? E com a simplicidade de tal pergunta a resposta: “Fazendo o que se sabe fazer melhor”.

Em 2001 o Xbox é lançado e ja é 2002 presenciamos a revolução na forma que jogos online era jogado, a arma da microsoft veio tarde mas ainda sim era impecável.  Ao passo que a microsoft se iniciava no mercado de games a guerra ja estava definida pela Sony, o Playstation 2 acumulava uma vantagem gigante sobre o Xbox e o pobre GameCube, mas  a Live foi construida sobre solo firme, ela é arma que com certeza faz o que o Xbox 360 é hoje.

Letívico

Letívico

Com o fim de uma geração que marcou época, as novas maquinas foram anunciadas. O timing era perfeito, com a banda larga ja massificada o “momentum” era mais que oportuno para definir modelos concretos de multiplayer online. A live ja tinha se mostrado um excelente exemplo de como se faz um bom modelo online.

A Microsoft sem uma sequer exitação aperfeiçou o que tinha iniciado, a Live ficou simplesmente perfeita, uma integração sem igual. Mas o pecado da soberba tomou conta da Sony. Como se a marca Playstation fosse auto-suficente, a empresa simplesmente ignorou tudo aquilo que a Microsoft mostrou que dava certo e lançou o PS3 ignorando o sucesso que a Live tinha feito até então a PSN era tudo que foi apresentado no PS2 com algumas melhorias. Talvez esse seja o maior erro da Sony com o Playstation 3.

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Contada a história, na segunda e ultima parte vamos aos fatos que fazem, na minha opinião, a Xbox Live entregar ao jogador uma experiencia OnLine mais sólida e integrada a sua vida offline que a PSN.

Até lá!

;)


A queda e a volta da magia em 2D

12/08/2009

Houve um tempo em que fã boys mediam a qualidade de um game pela quantidade de sprites e cores na tela, 3D era somente ficção cientifica e por mais que muita gente diga o contrário, esta foi a época de ouro dos games, onde a criatividade dos produtores evoluíam a cada novo grande lançamento que praticamente de forma instantânea virava clássicos lembrados até hoje.

A simplicidade do 2D era mais do que suficiente para lançar ao mundo mestres do game-design como Shigueru Myamoto e Hideo Kojima, magos em que a criatividade era a grande fabrica de fantasia e fazia as crianças verem naquelas simples compilação de formas geométricas heróis e vilões, monstros e objetos que pouco pareciam com o que o mundo real apresentava. Ma isso pouco importava, era como se a criatividade do criador se fundisse em perfeita harmonia a imaginação do jogador, e com com toda esta limitação da tecnologia da época nasceu um enorme numero de games clássicos que cativaram muitos gamers.

Atari Games

O jogo clássico nasce da criatividade de seu criador. A medida que a tecnologia evoluiu, grande maioria dos jogos deixaram de ser resultado da paixão de seus produtores para ser um enorme e bilhonário negócio e como é  em todo negócio produzir, produzir e produzir é a regra. A tecnologia proporciona efeitos visuais que muitos de nos nem sonhavamos ha alguns anos atraz, era o que imaginávamos quando 0lhavamos para uma tela cheia de sprites que convidava o jogador ao faz-de-conta, mas algo falta em meio a todo esse bombardeio de impressionantes efeitos audio-visuais. A CRIATIVIDADE.

Não quero dizer que não somos agraciados com clássicos em 3D como éramos na época do NES, Genesis e cia; Shadow of the Collossus, Ico e Rez são exemplos artes em forma de videogame, mas se olharmos como éramos agraciados com grande jogos no passado veremos um declínio na criatividade e uma explosão de jogos que se propõem a disputar um mesmo genero de forma praticamente igual uns aos outros, como clones geneticamente modificados uns dos outros, mesmo que ainda sejam sucessos de vendas e realmente se mostrem excelentes jogos em todos os aspectos, as coisas novas ou até mesmo renovadas, são pedras que não se vê com a frequencia que víamos ha alguns anos. O mercado de games mudou.

Eu que vivi, mesmo que pouco, o momento aureo do Super Nes, tenho a vísível sensação de que a novidade está cada vez mais excassa, é raro viver hoje o momento em que viviquando vi pela primeira vez jogos como Super Mario World, Zelda a Link to the Past e Street Fighter 2 entre outros inúmeros classicos nascidos da geniosidade dos mestres do game-design.

16bit Games

Mas algo vem mudando ha pouco tempo, e meio a um mundo de grandes produções milhonárias e medíocres produções “clone”, como uma flor no deserto, vejo nascer clássicos hoje que me relembram de momentos do passado.

Conheci Braid por comentários em fóruns e pelos caras do SoundTest, Mauricio e Rodrigo Salsa e digo que fiquei maravilhado com o que vi assim que começei a desfrutar do jogo, apesar de parecer apenas um jogo de plataforma 2D, que por si só ja teria destaque no meu conceito, Braid é de um bom gosto que ha muito tempo não via em nenhuma outra produção, era como se a criatividade não gasta até então fosse toda direcionada para esta obra que ao meus olhos viraram arte em uma belíssima composição, os graficos são simples, os puzzles são desafiadores e a história belíssima. Braid é uma das grandes surpresas que tivemos de desenvolvedores que amam o que fazem.

Braid

Braid

Mas antes de Braid, World of Goo, mais uma vez a crença de quem acreditava que a criatividade havia se esgotado é esmagada por esta obra, que mais uma vez une algo que em outra época seria barrado por limitações tecnologicas mas que então foi unida a uma criatividade e simplicidade cativante. Quem um dia diria que pequenas bolinhas pretas com olhos e que andam quase sem rumo seriam tão cativante? a forma de se resolver os desafios é incrível e até a história contada aos pedaços de modo quase misterioso fazem World of Goo um clássico em meio a um mundo de jogos de milhões de pixels que não transmite emoção alguma ao jogador.

World of Goo

World of Goo

E agora Trine, mais um 2D que nasce da imaginação de produtores quase desconhecidos, na verdade um semi-2D cooperativo que faz querer jogar qualquer fã de plataforma 2D, a forma como os jogadores podem colaborar entre si é na minha opinião o grande destaque desse jogo, e não é por ser 2D que os visuais desapontam, tudo é muito bem detalhado. Trine pra mim é mais um grande jogo desconhecido que nasce nesta geração.

Trine

Trine

O fato é que os criativos jogos 2D foram praticamente esmagados por uma industria em que mostrar graficos de ponta é a maior das prioridades, se uma boa refeição se atrai pelo cheiro, um novo console atrai seus consumidores por milhões de poligonos e efeitos na tela que ele pode exibir, e com isso a criatividade armazenada em grandes produtores é deixada de lado em nome das grandes produções 3D, não que não há criatividade neste mundo de tecnologia de ponta, mas ha muito mais a se mostrar do que ja foi mostrado, a criatividade existe e jogos como World of Goo e Braid, entre outros, vieram mostrar a quem pensa o contrario, que jogos de qualidade não são feitos de polígonos, mas de criatividade!

Até a próxima!


Bethesda e cuidar bem de sua cria.

03/08/2009

Bethesda

Coloquei isto no Twitter a algum tempo, se me perguntassem hoje qual, na minha opinião, é a melhor produtora de games da atualidade, sem pensar duas vezes e instantaneamente a resposta seria a Bethesda, não somente pelo fato de ser ela a produtora de dois dos melhores RPGs ocidental desta geração, Oblivion e Fallout 3, mas o que realmente fez a produtora subir como um foguete no meu conceito foi o carinho e a dedicação que ela tem com Fallout 3.

Pode até ser uma das formas de se esquivar da crise financeira que ainda ataca o globo, como discuti na série de artigos que discutem o assunto, mas o fato é que quem comprou Fallout 3 em seu lançamento não poderia estar mais satisfeito com a série de Downloadable Content que a Bethesda vem produzindo para Fallout 3. E não é qualquer downloadable content, são expansões que adicionam ao já enorme game original dezenas de horas, quem possui o jogo desde seu lançamento praticamente não encostou o game até hoje.

Os conteúdos episódicos de Fallout adiciona preciosas peças de criatividade como nenhuma outra à já grandiosa obra original, garante uma logevidade impressionante ao jogo e se isso por si só não bastasse, estes downloadable content para o game são de uma qualidade de encher os olhos, em todos os aspectos destes conteúdos é perfeitamente visível o carinho e dedicação que a Bethesta dá a sua franquia.

Fallout 3

Fallout 3 sob o olhar de um exigente gamer já é um dos melhores games dessa geração. Se propondo ser um RPG diferente de tudo que ja se viu até então, o ressurgimento e completo redisign da franquia clássica dos PCs fez com que quem nunca houvesse jogado um game da séria passar a querer conhecer o clássico.

Mas o que mais chama a atenção em Fallout 3 são os detalhes, é impressionante como a Bethesda colocou de forma impressionantemente detalhada sua visão de como seria uma Washington completamente transformada em escombros por uma explosão nuclear, tarefa que mesmo com registros do desastre de hiroshima e nagasaki, é complexo quando tem que se colocar em um game de forma que torne-se interessante a exploração do jogador.

Quem jogou e fechou o game sabe, a história principal é curta, muito curta, mas tal história se coloca, em pouco tempo, como um mero pano de fundo, um guia para a verdadeira história do jogo, a história que cabe ao o jogador contruir, isso que faz de Fallout 3 o jogo tão expecial que é, cada personagem e sua história de como sobreviver em wasteland, de suas decisões e de suas ações e os impactos que ela traz ao seu ambiente, essa sim, pode se dizer que é quase infinita. Digo QUASE infinita pois infelizmente o jogo sim tem um fim, um dia as varias quests que o jogo apresenta e cada canto do grande cenário de wasteland deixa de ser novidade, é o sinal de que o game está no fim, mas então é exatamente neste fim que se tem um novo reinicio em forma de expanções e como ja disse, a Bethesda sabe como fazê-las.

Operation: Anchorage

O primeiro grande conteúdo disponibilizado aos fans de Fallout foi o “Operation Anchorage”, lançado em 27 de janeiro deste ano, em Operation Anchorage a Bethesda coloca o jogador de Fallout 3 em uma realidade virtual militar que se passa antes da grande guerra relatada no jogo principal. Esta primeira expanção além de adicionar uma nova quest principal a se seguir, oferece ao jogador varias outras quests, novos itens e quatro novos achievements para se conquistar.

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Em seguida foi a vez de “The Pitt” que coloca o jogador nas ruínas de Pittsburg, Pensylvania. Esta expansão, disponibilizada ao público em 24 de Março de 2009, além da nova locação e das novas quests e mais quatro achievements para os fãs do sistema de recompensas, o DLC oferece ao jogador varias novas armas e por conseqüência, varias novas formas de ver o inimigo se fuder morrer, algo que é de longe destaque de Fallout 3.

Broken Steel

Foi então em 5 de Maio que a terceira expansão de Fallout 3 continuou a sua jornada principal nos varios consoles de fãs da serie, nomeada de “Broken Steel”, desta vez o conteúdo extra coloca o jogador em uma continuação direta ao final da linha de quests principal do jogo. Do mesmo modo que o final do jogo em pode ter duas variações principais, esta novo episódio pode se iniciar de maneira diferente, de acordo com o final dado ao jogo anterior. 3 Novas quests principais e 3 side-quests se une a novas armas e a possibilidade de evoluir o personagem a level 30 para ser talvez a melhor expansão de Fallout 3.

Point Lookout

“Point Lookout”, lançado em 23 de junho para Xbox 360 e PC, é a quarta expansão da série de expansões que a Bethesda se propos a lançar para Fallout 3, neste episódio, o jogador se encontra em Point Lookout State Park, em Maryland, EUA, um local que, ao contrario de todas as outras expansões, foi poupada de ataques nucleares e se transformou em um completo e sujo pântano. Com novos inimigos e novas armas, Poitn Lookout dá novos horizontes ao “simulador nuclear” da Bethesda.

Mothership Zeta

E por fim, hoje, 3 de Agosto de 2009, foi lançado “Mothership Zeta”, a quinta e ultima expansão prevista para Fallout 3, é com alegria e pesar que os jogadores e fans de Fallout 3 baixam e aproveita cada novo cenário e quest oferecida por este episódio, nele o personagem, após ser abduzido por alienígenas, tem o objetivo de explorar transmissões de radio vindas de um um acidente com naves extra-terrestre.

Todas de extrema qualidade, estas 5 expansões ditam o porque de Fallout 3 ser colocado hall dos melhores games ja feito, quem jogou sabe o quão enorme é Fallout 3 e que consome do jogador meses e meses para se ver tudo que o jogo tem pra mostrar, a atenção aos detalhes incitam o jogador a querer ver cada centímetro de Wasteland e a surpresa se encontra atrás de cada predio destruído e morro da enorme cidade. As expansões vem provar que mais do que dinheiro, a Bethesda tem o compromisso de fazer valer a pena cada centavo gasto no jogo, mesmo sendo pagas, é certo que  nível de detalhes encontrado no jogo principal se repete em cada conteúdo extra, o que ja era enorme se torna ainda maior com o que Fallout 3 oferece além do que disco que o contém.

Parabéns a Bethesda por tudo que foi feito e que Fallout 4 venha, para mostrar que tudo isso é uma tendência a ser seguida, pois é precioso todo suporte pós-lançamento que qualquer jogo venha a receber, gratuito ou não, os jogadores sempre agradecerão.

Até a próxima!


Desafios e Conquistas, o clássico ‘Score’ em nova roupagem

14/07/2009

Achievement UnlockedQuem pensa que a competitividade entre gamers só se iniciou com o Live e Halo está muito enganado ou simplesmente se esqueceu daquela palavrinha “score” que acompanhava os games praticamente desde sua invenção, muito antes dos grandes multiplayers, essa palavrinha ja deixava a criançada quase maluca, o objetivo era simples, bater o score de quem quer que seja e colocar seu nome na tela do fliperama.

Galaga Score

Mas com o tempo essa pratica se perdeu em meio a modernidade dos hardwares e dos milhões de polígonos que os consoles poderiam agora mostrar, o visual dos games mudara e a era do multiplayer entrara em seu auge, a competitividade de outrora estava praticamente perdida, ninguém mais se importava para o “score”, agora a palavra da vez é entrar no ranking dos mais variados jogos online disponíveis.

Em 22 de Novembro de 2005 a Microsoft veio reviver a sensação de bater o recorde dos outros apenas jogando, lembro que fique muito entusiasmado com o que os chamados Achievements podiam fazer, pode parecer ridículo, mas é emocionante ver aquele íconezinho na tela informando que alguma conquista foi desbloqueada. Mas o que mais me chamou a atenção nesse novo sistema, foi a vida útil que ela dá aos games, por mais simples ou difíceis que aparentam ser, os achievements dão uma sobrevida ao game e dá vontade de ir atraz da maior quantidade de conquistas que se pode ter.

Gears of War 2 Achievement

Há alguns anos li que este sistema de conquistas que a Microsoft havia implantado no 360 era simplesmente a responsável por um enorme attach rate do console, muitos gamers ficaram obsecados pelo sistema de pontuação e quanto mais achievements melhor, a velha competitividade estava viva novamente.

E a coisa se alastrou, já não bastava ter um jogo com um bom multiplayer rankeado, os gamers agora precisava de algo concreto para comparar com seus amigos, a Sony, que a primeira vista havia simplesmente ignorado o sistema de conquistas se viu praticamente obrigada a lançar o seu então sistema de troféus, logo após alguns jogos como Uncharted: Drake’s Fortune já tivesse implementado um sistema próprio, completamente alheio ao que a Sony pensava do sistema de conquistas.

E extrapolou os consoles. A Blizzard trouxe os achievements para sua maior franquia, World of Warcraft, milhares e milhares de desafios que deram ao jogo uma longevidade ainda maior ao que ja tinha uma longevidade quase infinita. Vários titulos de iPhone ja abrigam sistemas virtualmente iguais aos sistemas de conquistas, de fato o que me motivou a escrever este post foi ao perceber o sistema em Pocket God no meu iPhone.

É incrivel como esse método de incentivo aos jogadores fazerem coisas que por si só nunca fariam. Quem um dia imaginou-se tentando a todo custo matar a assustadora quantia de 100.000 inimigos em um jogo de tiro? Ou então passar por 258 levels de Bejeweled 2? Parece sem sentido, mas há uma legião de gamers dispostos a esse sacrifício para ter essas conquistas em seu “portifólio”, poder comparar seu vício com o de outros jogadores.

World of Warcraft Achievements

Achievements é desafio, desafio que ao longo dos anos os games vem perdendo para dar lugar a graficos cada vez mais belos e histórias cada vez mais complexas, mas não pode se esquecer que a base de qualquer jogo, seja videogame ou não, é o desafio, o que motiva os jogadores a continuar jogando é a vontade de se superar, a vontade de se fazer aquela tarefa que ninguém mais consegue fazer, ser melhor, ser mais rápido. Está certo que o multiplayer online veio tapar um pouco essa defasagem de desafio dos games, mas são poucos os jogos de hoje que possuem um multiplayer online realmente bom. Eu chego a conclusão que não haveria melhor nome para este sistema de desafios que “Conquista”, pois é isso que ela reprtesenta e é isso que fez deste recurso um enorme sucesso.

Até a próxima!


Gráficos, a Fronteira Final.

12/07/2009

O que seria da próxima geração se não fosse o Wii, sério, pra onde caminharia os consoles. Ouso em dizer que caminharíamos para a era da mediocridade tecnológica em Full HD.

Acontece que até então os games tem evoluído basicamente em termos unicamente técnicos. Se iniciarmos pela transição do Super Nintendo para o Nintendo 64 e Playstation veremos um enorme salto tecnológico. O que presenciamos então foi não somente um salto de qualidade nos gráficos mas a grande  ascensão dos games de consoles para o 3D, o que antes era medido por bits e quantidade de cores que os consoles podiam exibir passou a ser medido pela quantidade de polígonos, mas era a mesma velha guerra dos números ainda.

Super MarioSuper Mario World (SNES) x Super Mario 64 (N64)

Agora, se pegarmos a transição do Playstation para o Playstation 2, do Nintendo 64 para o Game Cube e o surgimento do Xbox veremos a mesma coisa que ocorreu na transição da geração anterior, evoluções técnicas que ainda deixou muitos gamers de queixo caído pelo salto dado na qualidade, principalmente gráfica. O que explodiu minha mente foi definitivamente o Trailer da E3 de Metal Gear Solid 2, aquilo era maravilhoso mas não tão avassalador quanto a transição do 2D para o 3D.

Metal Gear SolidMetal Gear Solid (PSOne) x Metal Gear Solid 2 (PS2)

E então chegou o momento da transição de uma geração para outra. Foi quando vi Perfect Dark Zero para o Xbox 360 que percebi que nos gamers e a industria em si teria um sério problema em mãos em um curto espaço de tempo. O que ocorre é que chegamos em um momento que evoluções técnicas, lei-se gráficos, já não causam tanto impacto assim, apesar de ao longo de um curto espaço de tempo termos visto games que seriam impossívei nos consoles de geração passada ainda não tem o mesmo impacto da primeira vez que vi um Super Mario 64 ou Metal Gear Sólid 2, muito pelo contrario, ha pouco tempo comprei God of War 2 e comparando com o que foi mostrado de God of War 3 as diferenças são brutais, mas ainda o impacto da evolução não acompanha a evolução em sí.

Ninja GaidenNinja Gaiden Black (Xbox) x Ninja Gaiden 2 (Xbox 360)

Onde eu quero chegar é que, os games evoluíram, MUITO! A qualidade técnica, que antes os fan boys mediam pela quantidade de cores na tela e sprites agora mede-se por shaders e efeitos de iluminação que nem ouso dizer, e apesar de todo esse salto visto na forma a qual o jogo é visualmente apresentado aos jogadores, o impacto emitido por tais evoluções segue o caminho contrário, se de um gráfico 2D para 3D foi algo que muitos ficaram impressionados, o que vimos na transição dos games da geração SD para a geração HD foi excelente, mas algo que ainda não se compara.

Ainda que o sonho de qualquer gamer hardcore, ou pelo menos da maioria dos gamers hardcore, seja jogar gráficos indistinguíveis da realidade, o fato é que por mais que a tecnologia evolua, a realidade sempre será a realidade e um game continuará sendo um game, bits e bytes sendo lidos e processados por uma máquina, e ainda quem em fotos alguns jogos de corrida modernos como Forza Motorsport 3 e Gran Turismo 5 enganem a primeira vista, quando colocados para rodar diante seus olhos é absolutamente clara a diferença entre o real e o virtual.

Forza 3 - Virtual x Real

Pois bem, um filme ainda não conseguimos chegar mas o fato é que a industria chegou em um ponto em que as diferenças entre consoles de gerações diferentes são cada vez menos impactantes e olhando para o que temos hoje em termos de qualidade técnica é claro o fato de que estamos nos aproximando de um momento que as diferenças se tornarão imperceptíveis e em que, não é multiplicando os já milhões e milhões de polígonos e efeitos que fará a diferença. Estamos em um trecho da história em que são os mínimos detalhes os pontos de diferenciação entre os games graficamente de alto nível e os medíocres. Os atuais consoles dispõe de tanta tecnologia e potência que colocam nas mãos das produtoras quase um Kit de belíssimos gráficos, quase como um miojo da produção de games visualmente belos.

O jogo-filme pode nunca chegar, mas o fato é que a industria baseada em somente gráficos e evoluções técnicas ja se encontram em um limíte intransponível, a fronteira final. Pode não ser nesta geração, mas o fato é que esse penhasco rumo a um colapso da industria baseada nos preceitos da evolução unicamente técnica é tão fatídico que não nos perguntamos mais “Se irá acontecer”, mas sim “Quando irá acontecer”.

Motion Control Era

Algo não só deve ser feito, mas como já foi iniciado pela Nintendo. O Wii, apesar de achar que dificilmente saiu das premonições da Nintendo deste apocalipse técnico, ja se aponta como o messias da industria, se antes esta industria evoluía apenas tecnicamente, a Nintendo só veio provar que a evolução dos videogames agora deve se basear na forma como os jogadores se interagem com os jogos.

Estou certo em dizer que os hardcore games não estão ainda preparados para esta mudança, mas é algo que está para acontecer querendo ou não este público, é a estrada que a industria encontrou para continuar seguindo em frente e todos os acontecimentos nos últimos tempos indicam isso, a Microsoft e a Sony já se preparam para uma nova era, a era da nova jogabilidade que se se aproxima como o messias que chega para livrár-nos da mediocridade  do graficos maravilhosos.

Até a próxima.


AppStore faz aniversario e vc, já jogou no seu iPhone hoje?

07/07/2009

AppStore Faz 1 Ano

Desde que me conheço por gente poucas foram as as vezes que vi um produto que simplesmente revolucionar e virar o mercado de ponta-cabeça, o iPhone sou confortável em dizer que, junto com o iPod, é definitivamente a maior dessas revoluções.

Acontece que em meio a tanto sucesso entre os consumidores o iPhone, mais especificamente após o lançamento da versao 2.0 do iPhone OS e consigo da AppStore a exatamente 1 ano, ambos aparelhos caíram nas graças dos programadores e deu-se inicio a uma nova corrida do ouro.

Doom

Segundo o blog Kotaku, já são mais de 13.000 jogos a venda na AppStore, mas em meio a essa incrível biblioteca de jogos apenas 1 ano entre os milhões de Apps já lançados há aqueles que brilham, seja por serem de ótima qualidade, por serem novidades ou simplesmente por serem de produtoras famosas.

O fato é que a quantidade de games que está disponível a todos que possuem um iPhone ou um iPod Touch é alem de incrível, é também capaz de fazer frente a guerra dos portateis, não por apresentarem titulos complexos, mas por apresentar uma diversidade que atualmente só tem quem dispõe de um Nintendo DS e de um PSP simultaneamente, são estilos diferentes que o iPhone/Touch incorpora em um unico aparelho.

Fieldrunners

Hoje eu posso dizer que meu iPhone, que nesse exato momento escrevo este artigo, se tornou também o meu portatil, e sem chances de competição para o NDS ou PSP pela minha atenção. Com títulos como Sonic, Doom e Mass Efect integrado a meu telefone, iPod, agenda de compromissos, email, instant messenger, etc, não tem como a Sony ou Nintendo competir pelo meu interesse. Creio que como eu, muita gente valorize cada vez mais a tão falada convergência e é essa convergência que vejo a Appe oferecer de maneira quase perfeita com o iPhone e princialmente sua AppStore.

masseffectgalaxies

Que deus abençoe o iPhone, a AppStore e todos que trabalham para nos oferecer estes aparelhos que tanto fazem nossas vidas mais simples e principalmente divertida.

Ate a próxima!